Продолжение публикации: Стыд и скрам - Чему нас учит Scream Guide.
За время, прошедшее с публикации на Инфостарте моей статьи “Стыд и Скрам”, хороший человек Владимир Меркушев не поленился и перевел Scream Guide-целиком. За что спасибо ему большое. Говорят, многие руководители проектов, читая это руководство, даже всплакнули - настолько больные темы.
Сегодня я хочу поговорить про команду разработчиков и планирование спринта, как его описывает Scream Guide - опять же, под лозунгом "в каждой шутке есть доля шутки, а все остальное - правда..." Слева приведены цитаты из первоисточника (Scrum Guide), справа - из пародии (Scream Guide), а снизу - мои комментарии.
Команды Разработки обладают рядом характеристик: | Команды Разработки обладают рядом характеристик: |
• Они самоорганизующиеся: никто (даже Скрам-мастер) не может указывать Команде Разработки как превратить Бэклог Продукта в готовые к релизу Инкременты. • Они кросс-функциональны: команда обладает всеми навыками, которые необходимы для создания Инкремента Продукта. • Скрам не признает подкоманд в Команде Разработки, независимо от областей, над которыми необходимо работать (например, тестирование, архитектура, эксплуатация или бизнес-аналитика). Это правило не имеет исключений. • Команда Разработки несет коллективную ответственность за создание Инкремента Продукта. При этом отдельные члены Команды Разработки могут обладать различными специализированными навыками и экспертизой.
|
|
Если серьезно...
Во-первых, про игры с метриками - увы, часто больная тема, особенно в крупных компаниях. Могу только процитировать Максима Дорофеева:
Для любой системы KPI существует такая стратегия B, что показатели KPI при следовании этой стратегии находятся в зеленой зоне, но при этом сам проект через **пу идет в неизвестность.
Во-вторых, про "почти готово". Я думаю, что всем автоматизаторам знакома ситуация “почти готового” продукта, пребывающего в таком состоянии длительное время… У меня над столом даже висит один из моих любимых афоризмов: “Не так страшны первые 90% работы, как ее вторые 90%...”
По моему опыту, один из бонусов Agile - это фокус внимания именно на доделывании до конца. Потому что именно при выпуске в продакшн мы понимаем, будет ли тот или иной инструмент рабочим. Потому что гибкие методы - они в первую очередь про умение учиться на своих ошибках. И когда мы не видим законченный результат, не видим те проблемы и сложности, с которыми столкнулись реальные пользователи при практическом применении продукта - вот эта возможность учиться на ошибках как раз уходит...
Во-третьих, про ответственность.
Психология выделяет следующие стадии реакции человека на проблему. Начинаем мы, обычно, с первого уровня, и двигаемся дальше, если обратная связь от мироздания в ответ на нашу реакцию, нас не устраивает.
- Первая стадия - Отрицание. “Ничего не было, я в домике!!! Нет никакой проблемы, всё работает, это вам просто показалось”.
- Вторая стадия - Обвинение. “Мне сказал (менеджер, тимлид, пользователь, аналитик - нужное подчеркнуть, недостающее вписать) так сделать, он и виноват, я-то тут причем?
- Третья стадия - Оправдание. “Ну я же хотел как лучше!” (а по другому и быть не могло)
- Четвертая стадия - Самообвинение. "Ну вот я такой фиговый разработчик. Увольте меня.”
- Пятая стадия - Обязательства. “Обещаю больше никогда таких ошибок не совершать!”
- И только шестая стадия - Ответственность. Как чувство собственности за результат, и искреннего желания исправить то, что произошло.
(Вспомните притчу про Орлов, Устриц и Уток от Бодо Шефера - вот шестая стадия - это как раз и поведение Орла, который стремится достичь цели, а не Утки, которая только крякает).
Поэтому если проблему легко свалить на менеджера или еще кого-то - то стадия Ответственности заведомо не наступит, незачем, хватит Обвинения!
Отмена спринта |
Отмена спринта |
|
|
Если серьезно...
То здесь мы опять поднимаем вопрос ответственности. Когда у команды есть понимание, что происходит, и уверенность в завтрашнем дне - люди работают плодотворно. Большинство руководителей проектов сходятся в том, что для высокопрофессиональных разработчиков недостаточно денежной мотивации, определяющим фактором является получение удовлетворения от работы, видимость результата. И отмена Спринта - и следующие за ней вышеупомянутые неуверенность и беспорядок в команде - это самый надежный способ вот этого чувства удовлетворения от работы избежать.
Планирование Спринта | Планирование Спринта |
|
|
Если серьезно...
В ходе онлайн “Базового курса для руководителей ИТ-проектов” который я веду сейчас на Инфостарте, мы собрали основные преимущества от привлечения команды к планированию. Получился вот такой список (дополняйте, у кого еще есть что сказать?)
- Руководитель не обладает всеми компетенциями по работам проекта (программистам виднее, сколько займет время программирование)
- Уровень владения информации по проекту повышается у членов команды
- Разные взгляды позволяют получить более объективную картину
- Конечный Исполнитель должен взять на себя ответственность за результат и затраты - это достигается совместным планированием
В моей практике работы и консультирования самых разных компаний, довольно явным маркером того, что что-то в команде/организации идет не так являлся фокус внимания не на результат, а на занятость и использование ресурсов. Настоящий Scrum как раз призывает от этого уходить. Нам не важно, сколько времени мы затратили на “почти готовый” продукт - важно, какой результат мы получили!
Поделитесь вашим опытом! С какими проблемами сталкиваетесь на практике?
В статье цитирую перевод Владимира Меркушева Scream Guide. Как быть Agile и не меняться и текст Scrum Guide с официального сайта.
Подробнее об управлении ИТ-проектами вы можете узнать на моих онлайн-курсах